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Legends of Runeterra è il gioco di carte da collezione di Riot Games, ambientato nello stesso universo di League of Legends. Gran parte dei campioni che si trovano in League of Legends sono stati divisi in sei fazioni in Legends of Runeterra, ovvero: Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltover e Zaun, Shadow Isles e Bilgewater. In questo articolo daremo un’occhiata ai quattro campioni di Ionia, al loro secondo livello, ai loro Incantesimi Campione e a qualsiasi altra carta legata a loro.

La tradizione ufficiale descrive Ionia come segue: “Conosciuta come le Prime Terre, Ionia è un continente insulare di bellezza naturale e magia. I suoi abitanti, che vivono in province vagamente raccolte, sono un popolo spirituale che cerca l’armonia con il mondo. Sono rimasti in gran parte neutrali fino a quando la loro terra è stata invasa da Noxus – questa occupazione brutale ha costretto Ionia a rivalutare il suo posto nel mondo, e il suo percorso futuro rimane indeterminato.”

I campioni di Ionia in Legends of Runeterra sono Zed, Shen, Yasuo, Karma e Lee Sin.

Zed

Zed è tra i campioni più viscidi in Legends of Runeterra. Con due salute, la maggior parte delle unità è in grado di ucciderlo con un solo colpo, e la maggior parte degli incantesimi che provocano danni si occupa anche di lui. La parola chiave Attacco Rapido assicura che Zed elimini i nemici con poca salute prima che possano contrattaccare. Ma quando si impiega Zed, non si assume solo lui. Quando viene trascinato in combattimento, Zed evoca un’Ombra vivente con statistiche pari a quelle di Zed. Per un round combatterà al fianco di Zed, ma poiché ha Ephemeral, morirà alla fine del round o dopo aver attaccato.

Le Ombre viventi sono fondamentali per far salire di livello Zed. Dopo che il Nexus è stato colpito due volte da Zed e dalle sue Ombre viventi, Zed passa a quattro attacchi e tre salute di base. Mantiene l’Attacco Rapido, e le sue Ombre Viventi diventano copie identiche di Zed in tutti i sensi: a parte la linea statistica, portano anche le parole chiave che Zed ha con sé. Ciò significa che le Ombre Viventi avranno come minimo l’Attacco Rapido, ma se hai dato al tuo Zed “Duro”, “Elusivo” o qualsiasi altra parola chiave, anche le Ombre Viventi le avranno. Tuttavia, rimangono Effimere.

Se il tuo Zed è sul punto di essere eliminato e non sei ancora pronto a dirgli addio, il suo Champion Spell Shadowshift ti sarà utile. Per tre mana prende qualsiasi alleato fuori dal combattimento e lo rimette sul banco delle evocazioni, riportandolo in un porto sicuro. Un’Ombra Vivente 3/2 sostituisce l’unità richiamata, assicurandosi che il danno in arrivo sia ancora bloccato.

Shen

Shen è un campione robusto, che non fa fuori facilmente i nemici. Con due attacchi, Shen può occuparsi solo di piccole unità, ma i suoi cinque punti vita gli permettono di prendere un po’ di botte. Il ruolo di Shen non è necessariamente quello di brillare, però. Shen è un campione di supporto, che brilla quando viene giocato insieme ad alleati d’impatto. Al momento del gioco, Shen sceglie un alleato. Quando in qualsiasi momento sia Shen che l’alleato supportato entrano in combattimento per attaccare o bloccare, l’alleato riceve Barriera, negando il prossimo danno inflittogli.

Quando quattro o più alleati hanno ricevuto Barriera mentre Shen è in gioco, raggiunge il livello due. Con tre attacchi e sei salute Shen non può ancora uccidere la maggior parte dei nemici, ma può respingere un po’ di più. Ancora una volta è la sua abilità che brilla, però. A parte il fatto che l’alleato supportato riceve Barriera, qualsiasi alleato che riceve Barriera mentre Shen è in gioco riceve anche un significativo bonus ai danni. Tre attacchi extra cambiano le carte in tavola a favore della maggior parte delle unità, o almeno feriscono gravemente l’avversario.

Stand United, l’incantesimo campione di Shen, riguarda le tattiche di sorpresa. E’ abbastanza costoso, ma tieni a mente che essenzialmente stai infliggendo danni gratuiti alle prossime unità nemiche che affrontano i tuoi alleati schermati. Anche se Stand United aiuta il processo di livellamento di Shen in modo significativo, è al secondo livello di Shen che puoi davvero superare il tuo avversario. Se pensano di aver schierato con sicurezza delle unità di blocco, per esempio, un rapido scambio può porre fine a questi avversari prima che si rendano conto di cosa li ha colpiti.

Yasuo

Yasuo è un rapido predatore in Legends of Runeterra. Non è così potente da solo – ci sono molte unità e campioni con quattro attacchi. Con Attacco Rapido, però, colpisce prima del nemico, il che significa che Yasuo non subisce danni se l’unità in questione viene uccisa per prima. Ma il vero Yasuo appare quando i nemici sono Storditi o Richiamati, e colpisce rapidamente per infliggere loro due danni. È sicuramente un danno da chip, ma è comunque un danno gratuito.

È difficile far salire di livello Yasuo, e giustamente. Una volta che hai stordito o richiamato cinque o più nemici, il suo tratto si evolve per fare ancora più danni; al secondo livello Yasuo infligge il suo danno da attacco al nemico stordito o richiamato. Cinque danni sono una quantità considerevole e spesso sono sufficienti per infliggere un colpo mortale, rendendo Yasuo una seccatura da affrontare, ma una benedizione da avere. Una volta che Yasuo è salito di livello, è improbabile che tu perda di nuovo il controllo della tavola. Soprattutto Yone, Windchaser, il 6/6 da sette mana che stordisce due nemici, si accoppia fantasticamente con Yasuo.

Gli effetti di stordimento e richiamo sono scarsi in Legends of Runeterra, e giustamente. Sono tra le carte più frustranti da affrontare. Tuttavia, se decidi di aggiungere più Yasuo al tuo mazzo e ti capita di pescarne uno mentre un altro Yasuo è già in gioco, ti verrà concesso Steel Tempest, Incantesimo Campione di Yasuo. Per tre mana stordisce qualsiasi nemico che attacca. E’ un incantesimo veloce, quindi il tuo avversario ha il tempo di rispondere, per esempio, con Deny.

Karma

In cima alla curva di mana del campione ionico si trova Karma. Come gli altri campioni di Ionia non ha le migliori statistiche. Un 4/3 di cinque mana non è niente di cui vantarsi, dato che muore anche a una gran parte delle unità che costano due mana. Ma Karma non è fatta per l’early game, è un campione orientato al valore. Genera un incantesimo casuale alla fine di ogni turno, mettendo alla prova la tua capacità di adattarti a nuove situazioni.

Il fatto che Karma sia pensato per le strategie di fine gioco diventa ancora più ovvio quando la fai salire di livello. Per prima cosa, per salire di livello, devi raggiungere il livello di dieci mana normali, il mana degli incantesimi non conta. Al secondo livello Karma perde la sua capacità di generare incantesimi ma si trasforma in una minaccia che lancia incantesimi. Ogni incantesimo che lanci viene lanciato due volte, scegliendo gli stessi bersagli per il secondo lancio, senza consumare ulteriore mana. Questo raddoppia la potenza della maggior parte degli incantesimi. Le eccezioni sono, per esempio, gli incantesimi che concedono una parola chiave, come Barriera o Sfidante.

Ma se sei veramente alla ricerca di valore, vorrai l’Incantesimo Campione del Karma, Intuizione delle Età. Per due mana, crea un incantesimo casuale. Niente di speciale. A dieci mana, quando sei Illuminato, questo viene raddoppiato a due incantesimi per soli due mana, che è già un grande valore. Se hai un Karma di livello due sul tabellone e giochi Insight of Ages, ottieni quattro magie casuali per soli due mana, che è probabilmente il valore maggiore che qualsiasi carta ti garantirà.

Lee Sin

Il campione più costoso di Ionia, Lee Sin, è anche il più complesso. Le sue statistiche iniziali sono incredibilmente insignificanti, ma scala rapidamente. Quando giochi una magia, Lee Sin viene potenziato con un’abilità temporanea di sfidante. Lanciate un altro incantesimo e otterrà anche una Barriera. Questo permette a Lee Sin di attaccare continuamente i bersagli designati, senza subire alcuna ferita.

Una volta che hai lanciato sette o più incantesimi in una partita, Lee Sin sblocca il suo vero potere nella sua seconda forma. Il suo nucleo rimane lo stesso: avrà Challenger per il primo incantesimo lanciato e Barrier per il secondo. Tuttavia, colpisce il suo nemico con una forza brutale assoluta. Lee Sin applica automaticamente l’effetto Rabbia del Drago a coloro che sfida, calciandoli nel Nexus nemico e infliggendo il suo danno d’attacco sia al suo bersaglio che al Nexus nemico.

La stessa Rabbia del Drago è anche l’incantesimo campione di Lee Sin. Se hai già un Lee Sin in gioco e ne peschi un secondo, questo secondo si trasforma in Dragon’s Rage. È una magia Lenta, il che significa che può essere lanciata solo al di fuori del combattimento. Ma questo non significa affatto che sia un incantesimo debole. Puoi bersagliare qualsiasi alleato e qualsiasi unità nemica, e infliggere una quantità potenzialmente enorme di danni al Nexus nemico mentre pulisci anche il tabellone dell’avversario.

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