Cribbage è un gioco di carte che si pensa sia stato inventato nel XVII secolo da Sir John Suckling. Era anche il gioco di carte preferito dai coniugi Benjamin Franklin. Ecco come giocare:
Numero di giocatori: Meglio per due giocatori anche se esistono anche varianti a tre e quattro mani.
Oggetto: Raggiungere 121 punti per il gioco tradizionale o lungo; 61 punti per il gioco corto. I punti vengono segnati formando specifiche combinazioni di carte.
Le carte: Mazzo standard da 52 carte. Alle carte viene assegnato un valore di punto pari al rango. Gli assi sono bassi e contano 1; le carte di faccia contano 10.
La tavola del Cribbage: Una tavola regolamentare ha quattro file di 30 buchi, contrassegnati in gruppi di cinque e organizzati in due file di due (due per ogni giocatore). I chiodini che vengono forniti con la tavola sono tipicamente di colori diversi per identificare i singoli giocatori. Ogni giocatore ha due chiodini. Prima dell’inizio del gioco, i quattro chiodini sono posizionati all’estremità iniziale del tabellone. Il movimento dei pioli, su per la fila esterna e giù per la fila interna fino all’inizio, mostra il progresso del gioco di ogni giocatore. Il viaggio completo dei chiodini equivale a 61 punti. Il gioco tradizionale è di due viaggi, o 121 punti. Usa i due pioli in modo alternato (il primo piolo indica il punteggio precedente; il secondo piolo indica il punteggio più recente); in questo modo, i punteggi possono essere controllati per la precisione. (Non preoccupatevi se non avete una tavola da Cribbage, perché carta e matita possono sostituire il punteggio. Tuttavia, una tavola da Cribbage è preferibile). Vedi le sezioni sul punteggio per una guida completa su come segnare i punti e spostare i pioli.
Dealing: I giocatori tagliano per la carta bassa per determinare il primo mazziere. Se questo risulta in un pareggio, tagliare di nuovo. Il non mazziere immediatamente segna 3 punti per la compensazione, che avviene solo una volta. D’ora in poi, i giocatori si alternano nel dare le carte, così come si alternano nel fare i turni durante il gioco. Ad ogni giocatore vengono distribuite sei carte, una alla volta. Entrambi i giocatori scelgono due carte dalle loro mani e le mettono a faccia in giù per formare il “presepe”, che appartiene al mazziere. Il presepe non viene mostrato o usato fino alla fine del gioco. Il presepe è essenzialmente una mano extra segnata per il mazziere. Decidere quali carte mettere nel presepe, che tu sia o meno il mazziere, è una parte enorme della strategia del cribbage.
La carta iniziale: Dopo la distribuzione e dopo aver formato il presepe, il non mazziere taglia il mazzo rimanente. Il mazziere gira la carta più alta della pila per indicare la carta iniziale. Se la carta iniziale è un fante (chiamato “due per i suoi tacchi”), il mazziere automaticamente mette 2 (segna 2 punti). La carta iniziale non sarà usata fino a quando il gioco non sarà completo.
Giocare: Il mazziere può ora giocare una carta qualsiasi dalla sua mano. Questo viene fatto girando una carta a faccia in su e chiamando il suo valore – le carte di faccia contano come 10, l’asso conta come 1, e il resto delle carte conta come il loro valore nominale. Il mazziere poi fa lo stesso, dicendo ad alta voce il valore della somma delle due carte giocate. Per esempio, se il non mazziere ha posato un 3 e il mazziere ha posato un 4, il mazziere annuncerebbe il valore combinato come 7. Le carte sono tenute separate davanti ai giocatori. Il gioco continua avanti e indietro tra i giocatori fino a quando un giocatore fa 31 e mette 2 punti.
Se, tuttavia, non puoi giocare nessuna delle tue carte rimanenti senza superare il 31 durante questo giro, dici: “Vai”. Questo dice al tuo avversario di continuare a posare le carte finché non può superare il 31 mentre segna le combinazioni (vedi “Pegging per i melds in gioco”). Il tuo avversario deve giocare tutte le carte rimanenti nella sua mano, aggiungendo fino a 31 o meno. A questo punto, il tuo avversario mette 1 punto per un “Go” o 2 punti se segna esattamente 31 punti. Il gioco ora termina per questa mano.
Puntata per le fusioni fatte in gioco: Il punteggio è mantenuto per il “Go”, il 31, l’ultima carta e le combinazioni (melds) fatte in gioco. Le fusioni sono segnate man mano che avvengono. Queste fusioni sono:
- Se fai un conteggio di 15 durante il gioco, pioli 2.
- Se corrispondi al grado della carta giocata dall’avversario, pioli 2 per la coppia.
- Tre carte dello stesso grado valgono 6 punti (6 pioli), la quarta segna (pioli) 12.
- Anche le sequenze contano, e le carte non devono essere nell’ordine esatto. Per esempio, 3-6-4-5 segna 4 punti per l’ultimo giocatore, e se il giocatore successivo segue con un 2, quella sequenza vale 5 punti.
- Non si segna un colore (una sequenza di carte dello stesso seme) in gioco, tuttavia, fino a quando la mano viene conteggiata.
Pair: Due carte dello stesso grado, 2 punti
Triplet: Tre carte dello stesso grado, 6 punti
Quartetto: Quattro carte dello stesso rango, 12 punti
Sequenza: Tre o più carte in fila, di qualsiasi seme (assi sempre bassi), 1 punto per carta
Flush:Quattro carte dello stesso seme (non il presepe e non incluso l’antipasto), 4 punti; cinque carte in mano o nel presepe con l’antipasto, 5 punti
His Nobs: Fante dello stesso seme dell’antipasto, 1 punto
Sono possibili anche le combinazioni. Per esempio, se iniziate giocando un 5, il vostro avversario può segnare 2 punti abbinando il vostro 5, ma poi potete abbinare un terzo 5 e ricevere un bonus per colpire il 15 così come un bonus per abbinare tre carte.
Punteggio delle mani: Dopo il gioco, i giocatori riesaminano le loro carte per possibili combinazioni di punteggio (vedi la barra laterale “Combinazioni di punteggio”). In primo luogo, il non mazziere conta i punti dalle quattro carte giocate e dalla carta iniziale, facendo quante più combinazioni possibili dalle cinque carte a sua disposizione. Secondo, il mazziere conta i punti dalle quattro carte giocate e dalla carta iniziale; e terzo, il mazziere conta i punti dalle quattro carte nel presepe e dalla carta iniziale.
Molto simile ai melds nel gioco, i punteggi di combinazione non sono solo possibili, ma essenziali nel cribbage. Le carte possono essere usate più volte nel tentativo di fare combinazioni a punteggio separato. Per esempio, se la carta iniziale è un 3 e hai un J in mano, puoi usare il J per fare la combinazione “His Nobs” così come qualsiasi altra combinazione possibile con la carta.
Perché il punteggio del Cribbage è coinvolto e preciso, molti giocatori seguono la regola di Muggins. In questa variante i giocatori contano ad alta voce i loro punti. Se qualche punto viene trascurato, l’avversario dice ad alta voce “Muggins” e prende i punti trascurati nel proprio conteggio.
Pegging out: Una partita è finita quando un giocatore fa un peg out a 121 (o 61, nel gioco più corto). Questo può avvenire in qualsiasi momento, anche prima che il tuo avversario segni i suoi punti. Così, mentre il mazziere ha il vantaggio del presepe, il non mazziere – perché conta i suoi punti per primo – può uscire prima che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti.
Non è anche necessario raggiungere esattamente 121. Puoi fare il peg out segnando più di 121 punti. Si segna un doppio gioco quando si fa uno skunk o si “sbanda” l’avversario – si vince con più di 60 punti (in un gioco da 121 punti).
Suggerimenti: Una delle belle arti del Cribbage è la scelta delle carte da mettere nella culla e di quelle da tenere. Se hai un gruppo di quattro carte ad alto punteggio, come 7-8-8-9, tienile e metti le altre due nel presepe.
Se è il tuo stesso presepe, metti carte ad alto punteggio come coppie e 15 (o almeno un punto 5) nel presepe, quando questo ti lascia anche una mano ragionevole. In generale, metti le carte medie (da 4 a 8) nel tuo presepe, e metti le carte alte e basse (2 e re) in quello del tuo avversario. Prendi in considerazione quante carte iniziali saranno buone per le varie scelte di carte da tenere. Allo stesso modo, considera come le diverse carte iniziali possono combinarsi con gli scarti del tuo presepe.
In gioco, inizia con una carta che conta meno di 5 in modo che l’avversario non possa pescare un 15 immediato.
In prossimità della fine della partita, l’ordine di punteggio può influenzare notevolmente i tuoi scarti e le tue decisioni in gioco. Per esempio, se hai bisogno solo di 3 o 4 punti per vincere, allora non hai bisogno di una mano ad alto punteggio. Cerca di tenere le carte che ti permetteranno di vincere durante il play-out.
Similmente, quando il mazziere è a 5 o 10 punti dalla vittoria, l’avversario ha bisogno di segnare punti presto e potrebbe dover scommettere sull’ottenere aiuto dalla carta iniziale per una mano ad alto punteggio.
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gioco; 61 punti per il gioco corto. I punti vengono segnati formando specifiche combinazioni di carte.
Le carte: Mazzo standard di 52 carte. Alle carte viene assegnato un valore di punto pari al rango. Gli assi sono bassi e contano 1; le carte di faccia contano 10.
La tavola del Cribbage: Una tavola regolamentare ha quattro file di 30 buchi, contrassegnati in gruppi di cinque e organizzati in due file di due (due per ogni giocatore). I chiodini che vengono forniti con la tavola sono tipicamente di colori diversi per identificare i singoli giocatori. Ogni giocatore ha due chiodini. Prima dell’inizio del gioco, i quattro chiodini sono posizionati all’estremità iniziale del tabellone. Il movimento dei pioli, su per la fila esterna e giù per la fila interna fino all’inizio, mostra il progresso del gioco di ogni giocatore. Il viaggio completo dei chiodini equivale a 61 punti. Il gioco tradizionale è di due viaggi, o 121 punti. Usa i due pioli in modo alternato (il primo piolo indica il punteggio precedente; il secondo piolo indica il punteggio più recente); in questo modo, i punteggi possono essere controllati per la precisione. (Non preoccupatevi se non avete una tavola da Cribbage, perché carta e matita possono sostituire il punteggio. Tuttavia, una tavola da Cribbage è preferibile). Vedi le sezioni sul punteggio per una guida completa su come segnare i punti e spostare i pioli.
Dealing: I giocatori tagliano per la carta bassa per determinare il primo mazziere. Se questo risulta in un pareggio, tagliare di nuovo. Il non mazziere immediatamente segna 3 punti per la compensazione, che avviene solo una volta. D’ora in poi, i giocatori si alternano nel dare le carte, così come si alternano nel fare i turni durante il gioco. Ad ogni giocatore vengono distribuite sei carte, una alla volta. Entrambi i giocatori scelgono due carte dalle loro mani e le mettono a faccia in giù per formare il “presepe”, che appartiene al mazziere. Il presepe non viene mostrato o usato fino alla fine del gioco. Il presepe è essenzialmente una mano extra segnata per il mazziere. Decidere quali carte mettere nel presepe, che tu sia o meno il mazziere, è una parte enorme della strategia del cribbage.
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Originariamente pubblicato: Mar 13, 2006