Miksi verkkopelaaminen on tärkeää digitaaliselle taloudelle

Taloustieteilijät tutkivat virtuaalipelien taloutta oppiakseen digitaalisesta omaisuudesta, talouskasvun tulevaisuudesta virtuaalimaailmassa

Doug Antin

Seuraa

14. toukokuuta, 2020 – 9 min read

Tiesitkö, että Venezuelassa on ihmisiä, jotka pelaavat videopelejä 11 tuntia päivässä ja viljelevät digitaalisia tavaroita jälleenmyyntiä varten ulkomaan valuutoissa? He tekevät niin, koska heidän valtionsa valuutta on arvoltaan pienempi kuin se, mitä he voivat ansaita ”kullanviljelyllä” virtuaalipelissä.

Massive multiplayer online (MMO) -pelejä, kuten World of Warcraft, on ollut olemassa jo monta vuotta. Ihmiset kaikkialta maailmasta liittyvät näihin virtuaaliyhteisöihin kilpaillakseen, pitääkseen hauskaa ja rakentaakseen yhteisöjä.

Viimeisten 20 vuoden aikana näistä yhteisöistä on kuitenkin tullut toisiinsa kytkeytyneitä sosiaalis-poliittisia taloudellisen toiminnan kasvualustoja.

Pelien sisällä olevat yhteisöt ovat kehittyneet muodostaen todellisia talouksia. Pelaajat antavat virtuaalihyödykkeille arvoa niiden hyödyllisyyden ja yhteisössä vallitsevan aseman perusteella, ja he käyvät kauppaa näillä digitalisoiduilla hyödykkeillä reaaliaikaisesti.

Taloustieteilijät alkoivat huomata asian. Miksi?

Koska nämä digitaaliset yhteisöt tarjoavat ainutlaatuisen tilaisuuden tutkia taloustiedettä, jossa on mahdollista seurata kaikkia panoksia ja tuotoksia. Se luo mahdollisuuden ymmärtää todellista taloudellista käyttäytymistä ennennäkemättömällä tavalla.

Vaikka tärkeintä on, että taloustieteilijät voivat saada käsityksen siitä, miten ihmiset antavat arvoa digitaaliselle omaisuudelle. Opimme nyt, miten ihmiset (kuten kullanviljelijät Venezuelassa) voivat löytää keinoja, joilla he voivat ottaa arvoa digitaalisesta omaisuudesta reaalimaailmassa.

Tässä on yhdeksän virtuaalisten pelien talouksien ominaisuutta. Voit ajatella niitä toistuvina teemoina, jotka ovat ominaista näille pienille virtuaalitaloudille. Nämä attribuutit ovat tärkeitä, jotta voidaan ymmärtää useimpien MMO-pelien talouksien keskeiset näkökohdat.

Ne ovat esiasteet sille, mitä voi tapahtua jatkossakin koko Metaverse-taloudessa.

Harvinaisuudella on väliä

Useimpien MMO-pelien mekaniikat luovat skenaarion, jossa pelaamiseen käytetty aika vastaa pitkän aikavälin arvoa. Pelaajat harjoittavat tuottavaa toimintaa pelatessaan ja kasvattavat kertynyttä pelinsisäistä arvoaan hankkimalla lisävarusteita, taitoja ja saavutuksia.

Millaista toimintaa? Useimmissa peleissä pelaajat osallistuvat erilaisiin tehtäviin, sivutehtäviin, tappavat hirviöitä ja viljelevät materiaaleja luodakseen esineitä, joita voidaan sitten myydä.

Useimmissa virtuaalipelien talouksissa on harvinaisia ja erittäin haluttuja lisävarusteita ja esineitä, joilla on hyöty- ja statusarvoa. Nämä esineet ovat erittäin arvokkaita ja luovat tärkeitä markkinavoimia.

Harvinaisuus on kriittinen tekijä kilpailuympäristön luomisessa, ja se luo peleihin markkinoita synnyttävää dynamiikkaa.

Metagame-skenaariot viljelevät todellista taloutta

Olipa kyse sitten World of Warcraftista, EVE Onlinesta tai Second Lifesta, digitaaliset peliyhteisöt kehittävät oman kulttuurinsa. Näihin kulttuureihin syntyy heimomaisuutta pelaajapohjaisten liittoutumien kautta. Se ei ole eri asia kuin poliittisten organisaatioiden väliset viralliset diplomaattiset sopimukset reaalimaailmassa. Nämä heimot kehittävät omia poliittisia rakenteitaan ja luovat usein syvää pelinsisäistä kansanperinnettä, historiaa ja perinteitä.

Yhteisölähtöiset mekanismit ovat tärkeitä, jotta vastaavat digitaaliset yhteisöt saavuttavat jonkinlaisen pitkäikäisyyden ja sisäisen talousjärjestelmän. Kun loppupeli on saavutettu (muodolliset saavutukset, jotka kehittäjät ovat tarkoittaneet pelaajan saavuttavan), nämä pelit siirtyvät vaihtoehtoiseen vaiheeseen, ”metapelin” skenaarioihin, jotka ulottuvat alkuperäisen juonen ulkopuolelle.

Esimerkkejä metapelivaiheesta ovat esimerkiksi kilpailevien ryhmittymien välinen lisäkilpailu, jossa osoitetaan, kuka on pelin paras, tai kilpaileminen siitä, kuka on paras pelissä, tai kilpaileminen siitä, kuka on halukas saamaan kerättyä kaikki harvinaiset ja ainutkertaiset digitaaliset hyödykkeet.

Metapelivaiheessa muodostuu varustautumisvaikutus, joka kiinnostaa taloustieteilijöitä erityisesti. Endowment-ilmiö on psykologinen ilmiö, jossa ihmisillä on taipumus arvostaa sitä, mitä heillä on, enemmän kuin jos heillä ei olisi kyseistä samaa esinettä.

Se on tärkeää sen ymmärtämiseksi, miten arvo syntyy markkinoilla, ja on informatiivista oppia, että se on olemassa digitaalisten hyödykkeiden kohdalla.

Kasvu hinnalla millä hyvänsä

Pelien kehittäjät pyrkivät viljelemään jatkuvaa kiinnostusta peleihin niiden loppupeliskenaarioiden jälkeenkin tuomalla peliin korjauspaketteja, laajennuspaketteja ja mukautuksia pelimekaniikkaan.

Kaikki nämä pyrkivät vähentämään pysähtyneisyyttä ja pitämään pelaajat maksamassa peliinpääsystä.

Liiketoimintamallista riippumatta pelien kehittäjät haluavat, että käyttäjät pysyvät pelin parissa ja pysyvät sitoutuneina peliin mahdollisimman pitkään. Tämä pakottaa kehittäjät keksimään tapoja vaikuttaa pelimekaniikkaan, jotta peli tuntuisi tuoreelta vanhoille ja uusille pelaajille.

Mutta näillä kasvutaktiikoilla on kustannuksensa, jotka voivat hyvinkin olla toistuva ongelma kasvavassa Metaversiossa. Kasvu hinnalla millä hyvänsä luo massiivista inflaatiota ja vaikuttaa digitaalisten omaisuuserien arvoon.

Kuva: Jp Valery on Unsplash.

Inflaatio

Yksi huomattavimmaksi kustannuksiksi näissä taktiikoissa muodostuu inflaation luominen. Useimpien näiden massiivisten verkkopelien mekaniikka edellyttää, että pelaajat käyttävät aikaa resurssien keräämiseen, jotta he voivat valmistaa esineitä tai vaihtaa niitä muihin tavaroihin ja palveluihin.

Pelimekaniikan muuttaminen vaikuttaa taustalla oleviin sosiaalisiin markkinoita luoviin sopimuksiin. Tämä ei sinänsä ole huono asia, koska se luo pelaajille arbitraasimahdollisuuksia, kunnes hintatasapaino on jälleen löydetty.

Mutta kehittäjät tarjoavat myös uutta sisältöä korjausten ja laajennuspakettien avulla. Nämä tarjoavat usein uusia tehtäviä, jotka tuottavat merkittävää pelinsisäistä valuuttaa, ja kehittäjillä on rajalliset keinot poistaa omaisuuseriä pelistä. Eli: laastarit ja laajennukset luovat massiivisen määrän valuuttaa ja johtavat inflaatioon.

Inflaatio vahingoittaa koko ekosysteemiä ja voi luoda suurena haasteena uusille pelaajille tulla kilpailukykyisiksi ja vanhemmille pelaajille palata peliin tauon jälkeen.

Metaversio on kooltaan ja laajuudeltaan lähes äärettömän suuri toimintaympäristö, jonka talous perustuu ensisijaisesti digitaalisiin varoihin. Inflaation seuraukset Metaversiossa ovat hyvin todellisia ja hyvin todennäköisesti toistuva ongelma.

Työvoiman ja pelivaluutan arbitraasi

Kuten reaalitaloudessa, myös MMO-pelien taloudet tarjoavat tyypillisesti yksilöille mahdollisuuksia hankkia arvoa tuottaviin tehtäviin käytetyn ajan avulla. Tämä pätee erityisesti virtuaalimaailmassa. Ne, joilla on enemmän aikaa, voivat hankkia arvoa suorittamalla tehtäviä ja erilaisia pelin sisäisiä tehtäviä ja myymällä matkan varrella hankkimiaan tavaroita.

Tämä tarjoaa myös rikkaampien ja kehittyneempien maiden pelaajille mahdollisuuden maksaa fiat-rahaa Kiinan kaltaisissa kehitysmaissa asuville ihmisille kullanviljelystä.

Digitaaliset pelitaloudet ovat maantieteellisesti maailmanlaajuisia. Hyödyllisissä taloustieteellisissä tutkimuksissa arvioidaan digitaalisen omaisuuden koetun arvon eroja pelaajien alkuperämaissa ja fiat-valuutoissa. Esimerkkinä voidaan mainita, että kun valuutat mukautettiin vastaamaan dollarin arvoa, oli selvää, että World of Warcraftin pelimerkkejä arvostettiin eri tavoin eri maiden palvelimilla. (ks. tutkimuksen kuva 4).

Tämä reaalimaailman ja digitaalisen maailman välinen arbitraasi luo tärkeitä markkinavoimia Metaverseen, koska se on maailmanlaajuisen yhteisön käytettävissä. Voimme odottaa, että varakkaammat maat ulkoistavat jatkossakin digitaalisen maanviljelyn toimintoja kehittyville maille Metaversiossa.

Kuvan on ottanut Austin Distel Unsplashissa.

Valuuttojen ja oikean rahan transaktiopörssit

”Kullanviljelykäytäntöjen” ulkoistaminen on luonut markkinat, joilla tietyissä maissa asuvat yksityishenkilöt voivat ansaita paremman toimeentulon viljelemällä pelinsisäisiä valuuttoja, joita he voivat vaihtaa fiat-rahaan.

Tämä edellytti oikean rahan transaktiopörssien perustamista, jotta he voivat vaihtaa fiat-rahaa, kuten esimerkiksi dollareita, pelinsisäisiin valuuttoihin tai muihin varoihin. Työkaluja ja reaalimaailman yrityksiä luotiin tukemaan näitä pelitalouksia. Kuten tämä EVE Online -vaihtokurssityökalu.

Nämä työkalut ovat varhaisia versioita siitä, mitä voidaan odottaa analogisen maailman ja metaversumin väliselle arvojen vaihdolle.

Limited regulatory environments

Nämä pelit kehitettiin suljetuiksi systeemeiksi, jotka päätyivät risteämään fyysisen ja analogisen maailman kanssa. Tämän seurauksena useimmilla näistä virtuaalitaloudista ei ole tyypillisiä sääntelykehyksiä, joita odottaisi perinteisiltä talouksilta.

Kasvaako Metaversio libertaristisena utopiana vai kokeaako se sääntelyn kasvua?

Petokset

Petokset ovat jatkuva kamppailu pelinkehittäjille. Kuten kaikki taloudet, virtuaalitalouden kasvaessa myös petokset lisääntyvät. Kehittäjät ovat kokeilleet erilaisia menetelmiä pelin sisäisen ja fiat-valuutan vaihdon valvomiseksi sekä muita menetelmiä inflaation hallitsemiseksi. Ilman sääntelytoimia rikollisjärjestöt käyttävät näitä virtuaalitalousjärjestelmiä hyväkseen rahanpesumenetelmänä.

Jos metaversiossa on sääntelyriski, se johtuu siitä, että kansalliset hallitukset panevat täytäntöön pääomavalvontaa ja rajoittavia transaktiopolitiikkoja. Voimme odottaa KYC:n (tunne asiakkaasi) ja AML:n (rahanpesun vastainen politiikka) kaltaisia politiikkoja, jotka ovat yleisiä kehittyneissä maissa.

Rahanielut – hana- ja tyhjennysmekaniikka

Tärkeä mekanismi inflaation ja petosten kontrolloimiseksi ovat rahanielut, joita pelinkehittäjät sisällyttävät talouksiinsa.

Kehittäjät toimittavat korjauksia ja laajennuspaketteja, ja ne toimivat hanana, joka valuttaa uutta pelivaluuttaa peliin. Hallitakseen rajua inflaatiota kehittäjät sisällyttävät peliin myös rahanieluja.

Nämä ilmenevät pelaajan ulkopuolisten hahmojen (NPC) muodossa, jotka tarjoavat tarpeellisia ja välttämättömiä pelin sisäisiä palveluja maksua vastaan. Hinta asetetaan usein dynaamiseksi, jotta virtuaalitalouden kokonaisrahan määrää voidaan hallita. Lisäksi kehittäjät sisällyttävät kulutushyödykkeiden pysyvää tuhoutumista, kuten omaisuuden rappeutumista ja totaalista tuhoutumista ”sodassa”.

Kymmenminuuttinen video, joka tiivistää joitakin näistä konsepteista hyvin.

Bitcoinin rajoitetun tarjonnan malli voi olla osoitus digitaalisten hyödykkeiden inflaation hallinnasta Metaversiossa. Ellei elinkelpoista hajautettua mallia ole, voimme odottaa jonkinlaisen yhteisöllisen hallituksen muodostuvan rahapolitiikan hallitsemiseksi.

Virtuaalipelien talouksien vaikutukset

Virtuaalisten peliyhteisöjen taloustiede antaa kiehtovan näkemyksen siitä, miten digitaalisten omaisuuserien arvo muodostuu. Nämä pelitaloudet toimivat esiasteena niille talouksille, joiden voidaan odottaa alkavan muodostua Metaversiossa.

Metaversio on äärettömän suuri, pysyvä, digitaalinen ja vuorovaikutteinen informaatioavaruus. Metaversio on ääretön, koska voimme jatkuvasti lisätä siihen tietoa, ja se on pysyvä, koska se on olemassa silloinkin, kun emme ole vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Se on digitaalisen elämämme rinnakkaisuniversumi, joka kasvaa ja kytkeytyy yhteen fyysisen maailmamme kanssa. Ensin olimme yhteydessä Metaversioon tietokoneiden kautta, sitten älypuhelinten ja AR:n kautta, ja lopulta olemme jatkuvasti yhteydessä digitaalisesti VR:n avulla.

Virtuaalisten peliyhteisöjen talouden tutkiminen antaa keskeisiä tietoja siitä, miten voimme odottaa muunlaisten virtuaaliyhteisöjen muodostuvan. Se tarjoaa kontekstia siihen, miten tavaroita ja palveluita vaihdetaan ja miten nämä liiketoimet vuotavat fyysiseen maailmaan.

Looking Award to the Business of the Metaverse

Tässä hiljattain tehdyssä pelaajien motivaatiota käsittelevässä tutkimuksessa havaittiin, että yhdysvaltalaisten pelaajien tärkeimpiä motiiveja olivat pakeneminen jokapäiväisestä elämästä ja ajan täyttäminen.

Kun virtuaaliympäristöistä tulee kehittyneempiä ja ne mahdollistavat luovempia pakenemisen muotoja, voimme odottaa, että virtuaalitaloudet jatkavat nopeaa kasvuaan.

Tämä kasvu ja se, miten virtuaaliset pelitaloudet tällä hetkellä toimivat, herättää muutamia kriittisiä kysymyksiä.

Miten yritykset jatkavat integroitumistaan metaversaalin talouteen?

Olemme nähneet, että virtuaalisissa pelaamisyhteisöissä on järjestetty erityistapahtumia, kuten äskettäinen Travis Scottin konsertti. On tärkeää seurata, miten tuotemerkkejä rakennetaan näissä yhteisöissä ja miten fyysisen maailman tuotemerkit työskentelevät saadakseen tuotemerkkinsä näkyviin Metaversiossa.

Minkälaisia viranomaismääräyksiä muodostuu Metaversiossa tapahtuvan kaupankäynnin verottamiseksi ja valvomiseksi?

Teknisesti ajatellen Metaversio ei perustu mihinkään yksittäiseen oikeudenkäyttöalueeseen, vaan se pohjautuu globaaliin tietokoneiden verkostoon.

Minkä tyyppisiä taloudellisia työvälineitä rakennetaan tukemaan digitaalisen omaisuuden vaihtoa mukaan lukien oikean rahan transaktiojärjestelmiä?

Kun yhä useammat käyttäjät pyrkivät pakenemaan fyysistä elämäänsä Metaversumin hyväksi, syntyy kasvava teollisuudenala yrityksille, jotka rakentavat helppokäyttöisiä ramppeja.

Virtuaalisten pelitalouksien tutkiminen on tärkeää, koska se valottaa sitä, millaisia digitaalisia liiketoimintamahdollisuuksia lähitulevaisuudessa on tarjolla.

Cover/feature image by Jason Leung.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.